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Artikel vom 04.07.2007

Autor: Smuker

Kategorie: Events
Umfang: 25 Seiten


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Die Spiel 2007 - Neuheiten auf der größten Messe für Gesellschaftsspiele



Jedes Jahr im Oktober findet die größte Messe über Gesellschaftsspiele in Essen statt. Ihr Name ist jedem Brettspielfan weltweit sehr wohl bekannt: "Die Spiel". Was euch dieses Jahr neues von den Distributoren und Spieleautoren erwartet erfahrt ihr hier. Die Informationen zur Messe werden ständig aktualisiert, sobald wir mehr erfahren.

Die Vorschau könnt ihr auch als PDF (4,7 MB) in einer dreispaltige A4-Form mit reduzierter Bildergröße hier herunterladen.

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Verlage mit K



Letzte Aktualisierung: 10.10.2007

Die hier aufgeführten Verlage:

KDS Distribuzione

KOSMOS aktualisiert! (10.10.2007)


KDS Distribuzione:


Standort in Essen: 5-03, 9-110
Titel: Kingsburg
Autor: Andrea Chiarvesio & Luca Iennaco
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Spielzeit: 60-120 Minuten
Alter: Unbekannt
Preis: Unbekannt
Beschreibung: In Kingsburg sind die Spieler Adelige die vom König gesandt wurden um das Grenzland zu verwalten. Das Spiel geht über 5 "Jahre", wobei in jedem "Jahr" drei Jahreszeiten genutzt werden können um Rohstoffe einzusammeln, Strukturen zu bilden, Truppen auszubilden, etc.. In der vierten Jahreszeit müssen alle Spieler kämpfen und in die Nachbararmeen eindringen (dabei bekommt jeder Spieler einen Gegner mit derselben Stärke). Die Rohstoffe die man benötigt werden eingesammelt indem man den Berater des königlichen Hofrats beeinflusst. Der Spieler mit der niedrigsten Einflusswürfelsumme ist der erste der entscheiden kann wie er seinen Einfluss nutzt. Dies führt dazu, dass auch ein schlechter Würfler noch taktisch spielen kann, da er als erstes entscheiden darf. Jeder Berater wird anders belohnen, ob nun mit Rohstoffen, Soldaten, Siegespunkten oder anderen Vorteilen liegt am Zeitpunkt. Am Ende der fünf "Jahre" hat der Spieler gewonnen, der das beste aus seinem Gebiet gemacht und dem König durch seinen Beraterstab am besten gedient hat. Dabei gibt es verschiedene Strategien um zu gewinnen: Wollt ihr eine große Armee, die Wirtschaft ankurbeln und prächtige Gebäude bauen oder wollt ihr eine große Kathedrale bauen um den König zufrieden stellen?


Cover


Spielbrett Prototyp

Kosmos:


Standort in Essen: 12-17, 12-20, 4-135
Titel: Anno 1701 - Das Brettspiel
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 3-4 Spieler
Spielzeit: 100-120 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 31,99 €
Beschreibung: „ANNO 1701“, der dritte Teil des erfolgreichsten und bis dato aufwändigsten PC-Strategiespiels aus dem deutschsprachigen Raum, erscheint nun auch als klassisches Brettspiel im KOSMOS-Verlag. Autor des neuen Anno-1701-Brettspiels ist Klaus Teuber, der als Wunschkandidat des Lizenzgebers „Sunflowers“ schon den PC-Spiel-Bestseller „Anno 1503“ in ein erfolgreiches Brettspiel umsetzte und im Frühjahr 2007 bereits ein Zwei-Personen-Kartenspiel zum Thema „Anno 1701“ veröffentlichte. Dass „Anno 1701“ als Entwicklungsspiel in einem engen Verwandtschaftsverhältnis zu Klaus Teubers „Die Siedler von Catan“ steht, macht der KOSMOS-Verlag auf dem Cover durch ein Catan-Logo deutlich. Hierdurch wird das unmissverständliche Signal gesetzt, dass das Brettspiel „Anno 1701“ vitale Elemente enthält, die von Kennern der klassischen Spielewelt leicht als „typisch Catan“ zu identifizieren sind.

Auch als Brettspiel ist das Meisterwerk des strategischen PC-Aufbauspiel-Genres im 16. und 17. Jahrhundert, dem Zeitalter der Seefahrer und Entdeckungen, angesiedelt. Jeder der drei bis vier Spieler erhält ein Siedlungstableau, sozusagen seinen ganz persönlichen Spielplan, auf dem sich Rohstoff-Felder mit Zahlen befinden (wie man das von Klaus Teubers „Siedler von Catan“ her kennt), aber auch leere Felder, die man nach und nach mit Gebäuden besetzen kann. Manche dieser Gebäude dienen der Zufriedenheit der Siedlungsbewohner, andere stärken die Wehrhaftigkeit, wieder andere sorgen dafür, dass die eigenen Schiffe schneller und weiter über das Meer segeln können.

In die Tischmitte wird ein großer Spielplan gelegt. Dieser zeigt ein weites Meer mit ausgestanzten Bereichen, in denen jeweils zwischen drei und sechs sechseckige Inselkärtchen verdeckt ausliegen. Am rechten Rand des Meeres warten die Schiffe der Spieler darauf, in See stechen zu dürfen um herauszufinden, was einen auf den Inseln erwartet. Wertvolle Rohstoffe? Von der Natur begünstigte Häfen, die als kanonenbewehrte Festungen genutzt werden können? Besonders erfolgversprechende Handelsstützpunkte? Bald wird man es wissen.

Die Spieler haben von ihrer Königin den Auftrag erhalten, eine ferne Inselwelt zu besiedeln und deren Reichtum zum Fortschritt der eigenen Zivilisation zu nutzen. Eine Insel hat jeder Spieler schon besiedelt. Allerdings sind die Anfänge der Siedlungskultur noch recht bescheiden. Ein kleines dörfliches Zentrum und ein paar einfache, aber rechtschaffene Siedler, mehr gibt es noch nicht. Doch die Landschaften jeder Insel bieten den Siedlern genügend Rohstoffe, um mit der Zeit wichtige Gebäude zu errichten, vor allem aber auch, um Schiffe zu bauen, mit denen die Inselwelt weiter erkundet werden kann. Auf geeigneten Inseln werden neue Kolonien gegründet. Nur in diesen neuen Kolonien findet man so begehrte Waren wie Tabak und Rum. Und gerade diese Genussmittel tragen erheblich dazu bei, dass sich mit der Zeit auch Bürger, wohlhabende Kaufleute oder gar Aristokraten in der Heimat eines Spielers ansiedeln. Dies wiederum lässt einen in der Gunst der Königin steigen. Gunstpunkte, d.h. Siegpunkte, verdient sich aber auch, wer die größte Seemacht oder die größte Handelsmacht erringt, wer sich, durch den Bau entsprechender Gebäude, am meisten um die Zufriedenheit der Bürger verdient gemacht hat oder der Königin hie und da eine größere Menge Gold zukommen lässt.

Wer als erster fünf königliche Gunstpunkte errungen hat, der hat gewonnen. – Nur fünf Punkte?!!! – Das klingt wenig, und doch kostet es eine gehörige Portion Spielwitz, so weit zu kommen. Wer bei „Anno 1701“ den schnellen Erfolg sucht, der wird damit meist nicht weit kommen. Besser man baut sein eigenes kleines Reich samt Kolonien erst mal geduldig und strategisch klug auf, um dann in der zweiten Hälfte des Spiels mehr und mehr in der Gunst der Königin zu steigen.


Cover

Titel: Der goldene Kompass
Autor: Inka Brand, Markus Brand
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 60 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 31,99 €
Beschreibung: Aufbruch in den hohen Norden. Die Spieler führen das 12-jährige Mädchen Lyra auf ihrer abenteuerlichen Reise von Oxford zum nördlichen Ende ihrer Welt, wo sich ein Tor in eine andere Welt öffnet. Ihr zur Seite steht ihr Dæmon Pantalaimon, der immer wieder andere Tiergestalten annimmt. Unterwegs muss sich Lyra vor der ebenso schönen wie berechnenden Mrs. Coulter in Acht nehmen. Unterstützt wird sie von dem Volk der Gypter, dem Panzerbären Iorek Byrnison, einer freundlichen Hexe und einem texanischen Aeronauten. Doch die Zeit eilt. Erreicht Lyra das Tor zu den Sternen zu spät, wird der Durchgang in die andere Welt für immer versperrt. Erschwert wird die Aufgabe dadurch, dass nicht alle Spieler Lyra zu ihrem Ziel verhelfen wollen. Als Agenten der berüchtigten Oblationsbehörde versuchen sie alles, dass die Mission scheitert.


Spielschachtel


Spielbrett

Titel: Die drei ??? - Das Geheimnis der Geisterinsel - Spiel zum Film
Autor: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 30-40 Minuten
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: Unbekannt
Beschreibung: Fans der kultigen „Drei ???“ waren bislang von der Filmindustrie nicht verwöhnt worden. Dies soll sich jetzt mit Florian Baxmeyers großem Kinofilm „Die drei ??? und das Geheimnis der Geisterinsel“ ändern. Filmstart ist der 08.11.2007 und der auch für seine Drei-Fragezeichen-Buchreihe bekannte Stuttgarter KOSMOS-Verlag bringt rechtzeitig zur Film-Premiere in Deutschland das Spiel zum Film „Das Geheimnis der Geisterinsel“. – Autoren der spannenden Spielgeschichte sind Inka und Markus Brand, die jüngst mit der „Verspielung“ des Millionen-Buchbestsellers „Der Goldene Kompass“ auf sich aufmerksam gemacht haben.

Der unheimliche Geist Tokolosh treibt sein Unwesen in einer finsteren Höhle auf der Geisterinsel. Die drei ???-Detektive Justus, Peter und Bob fahren mit Bill auf einem Boot zur Geisterinsel. Ihr Ziel ist es, die verschwundene Krone der Prinzessin Lufefe zu finden. Doch ein unbekannter Schurke stiehlt den drei Detektiven die Krone vor der Nase weg und flüchtet mit Chris als Geisel. Die drei ??? nehmen die Verfolgung auf, um die Identität des Übeltäters zu enthüllen und Chris samt Krone zu retten. – Dies ist der Hintergrund, vor dem das Spiel zum Film seinen spannenden Verlauf nimmt.

Auf dem Festland-Spielplan versuchen die Spieler, Hinweise auf die Identität des Täters zu finden. Sie durchstreifen das Gästehaus, das Armenviertel, das Weingut und andere Orte, sammeln dort Hinweise, und nach und nach wachsen gewisse Verdachtsmomente. Entscheidende Hinweise bringen vor allem auch wiederholte Ausflüge auf die Geisterinsel, bzw. den besonderen, mit einer bedrohlich tiefen und dunklen Höhle versehenen Geisterinsel-Spielplan. Durch das gähnende Loch der Höhle muss der tapfere Spieler mit bloßer Hand ins Dunkle greifen und Hinweise (d.h. Hinweisplättchen) herausholen. Neun verschiedene Hinweise gilt es zu sammeln, dann ist der Täter entlarvt – doch das Spiel ist damit noch nicht zu Ende. Der Täter flieht und nur wenn nun noch ganz schnell der Geheimcode geknackt wird, kann es gelingen, ihn einzuholen und das Spiel zu gewinnen.

Titel: Die Wilden Fußballkerle - bolzplatz
Autor: Raphael Renter
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 20-30 Minuten
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 17,99 €
Beschreibung: Über zwei Millionen verkaufte Bücher, hauptsächlich an Jungen über acht Jahren, das muss schon etwas Besonderes sein. „Die wilden Fußballkerle“ gilt als die zur Zeit erfolgreichste Kinderbuchreihe in Deutschland. Auch als Helden von Gesellschaftsspielen treffen die Wilden Fußballkerle regelmäßig ins Schwarze. Bislang brachte der Stuttgarter KOSMOS-Verlag sechs kleine, absolut torgefährliche Mitbringspiele mit den wilden Fußballkerlen auf den Markt. Der Erfolg überstieg die kühnsten Erwartungen. Gleiches gilt für das im Herbst 2005 erschienene große „Dampfhammerharte Fußballspiel“, dem 2006 „Das Rennen“ der Wilden Kerle folgte. Das neueste große Spiel der Wilden Fußballkerle, „BOLZPLATZ“, erscheint nun im Herbst 2007 – und entwickelt hat es ein pfiffiger Junge von gerade mal neun Jahren.

Ein pfiffiger neun Jahre alter Junge aus München ist der Autor des neuen Spiels mit den Wilden Fußballkerlen. An sich schon erstaunlich genug, aber der Superjungautor hat es auch noch geschafft, ein Spiel zu erfinden, von dessen origineller und innovativer Spielanlage sich manch alter Spielehase eine Scheibe abschneiden könnte. „Bolzplatz“, wie das neue Spiel heißt, ist ein spannender Würfelsprint in Echtzeit.

Der Bolzplatz-Spielplan zeigt einen Parcours mit fünfundsechzig Lauffeldern. Auf siebzehn davon liegen Holzfässer. Sprint-Training ist für die Fußballkerle angesagt. Jeder Spieler verfügt über ein Team von drei Spielfiguren. Wer am Zug ist, wartet, bis ein Mitspieler die Zeituhr aufgezogen hat. Sobald die Uhr anfängt zu ticken, würfelt der Zugspieler was das Zeug hält. Würfeln, eigene Figur um die entsprechende Würfelzahl vorziehen, würfeln, weiterziehen, würfeln... Liegt da etwa ein Fass im Weg? Nein, es sind sogar zwei Fässer hintereinander! Darüber muss man mit einer entsprechenden Würfelzahl hinwegspringen können. Geht nicht? Schnell weiterwürfeln! Geht noch immer nicht? Hat man vielleicht schon eine zweite oder gar alle drei eigenen Spielfiguren im Rennen, dann darf man auch mit einer von diesen ziehen. Nur schnell muss es gehen, denn unerbittlich läuft die Uhr. Sobald das Ding anfängt zu rasseln, ist der Zug beendet und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Es gewinnt, wer zuerst mit all seinen drei Figuren ins Ziel gesprintet ist.


Spielkomponenten


Autor mit Spiel

Titel: Die Siedler von Catan - Die Kolonien
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 3-4 Spieler
Spielzeit: 50-70 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 14,99 €
Beschreibung: Zum 10-jährigen Jubiläum der catanischen „Seefahrer-Erweiterung“ bringt der KOSMOS-Verlag jetzt das spannende Szenario „Die Kolonien“ heraus. Langjährige Catan-Fans werden sich erinnern, dass dereinst in „Die Siedler von Catan – Das Buch zum Spielen“ bereits ein Szenario „Die Kolonien“ enthalten war. Bei dem jetzt veröffentlichten Jubiläumsszenario handelt es sich um eine überarbeitete Fassung mit zusätzlichem Spielmaterial.

Wie es sich für ein Jubiläums-Szenario gehört, geizte KOSMOS zum zehnten Geburtstag der „Siedler-von-Catan“-Seefahrer-Erweiterung bei „Die Kolonien“ nicht mit Spielmaterial. Neue Rahmenteile, Übersichtskarten, zusätzliche Wasser-, Vulkan-, Goldfluss- und Dschungelfelder und 92 Kolonieplättchen gehören ebenso zum Jubiläumspaket wie vier Kriegsflotten, 20 Stützpunkte und ein schwarzer Pirat.

Gegenüber den Regeln der klassischen Seefahrer-Erweiterung gibt es bei der Jubiläums-Seefahrt in „Die Kolonien“ einige wesentliche Änderungen, die im folgenden noch genauer erläutert werden.

Der Spielplan zeigt auf der linken Seite die Insel Catan mit ihren typischen Rohstofffeldern. Die Küsten im Westen, Süden und Norden der Insel sind gesäumt von handelsfreudigen Häfen. Nach Osten hin geht das Land der Insel über in ein breites ozeanisches Band. Wer diesen Ozean überbrückt, stößt auf zwei große voneinander durch Wasser getrennte Gebiete, deren Natur vorerst noch im Dunkeln liegt; das heißt, die jeweils neun Hexfelder dieser Gebiete fordern mit großen aufgedruckten Fragezeichen den Entdeckergeist der Kolonisten heraus.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe fünf Siedlungen, vier Städte, fünfzehn Straßen, eine Kriegsflotte, fünf Flottenstützpunkte und drei Schiffe. Nur drei Schiffe!? – Dieser scheinbare Schiffsmangel führt uns bereits zur ersten großen Regeländerung. Anders als bei der normalen Seefahrer-Erweiterung werden in den „Kolonien“ die Schiffe nicht hintereinander in eine Reihe gesetzt, sondern bewegen sich von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Spielplan-Sechseckfelder.

Schiffe können in diesem Szenario Kolonien entdecken, Stützpunkte errichten und Kolonialwaren (Kolonieplättchen mit Gold, Erz, Edelsteinen und weiteren wertvollen Entdeckungen) zurück auf die catanische Heimatinsel transportieren.

Nach dem catan-typischen Auswürfeln der Rohstofferträge mit zwei Würfeln darf ein Spieler jederzeit in seinem Zug eigene Schiffe bewegen. Die Zugweite aller Schiffe wird durch die höhere der beiden vorher für die Erträge gewürfelten Zahlen bestimmt. Beim Bauen und Handeln mit Rohstoffen gelten die üblichen Spielregeln.

Sobald ein Schiff auf einen Kreuzungspunkt segelt, der an ein Fragezeichen-Feld angrenzt, wird vom verdeckten Stapel ein Sechseckfeld gezogen und aufgedeckt auf das Fragezeichenfeld gelegt. Handelt es sich bei dem aufgedeckten Feld um „Wasser“, kann der Spieler, sofern noch Bewegungspunkte übrig sind, weiterfahren. Handelt es sich um ein Landfeld, nimmt der Spieler sein Schiff zurück in den Vorrat und errichtet in der Mitte des neu entdeckten Landfeldes einen Stützpunkt. Stützpunkte erlauben die Gründung von Siedlungen an der Küste des entsprechenden Gebietes. Ab sofort kann diese Siedlung, wenn in bewährter Siedler-Manier die Zahl des besiedelten Landfeldes gewürfelt wird, Kolonieplättchen abwerfen. Für eine Siedlung, die an zwei Landfelder grenzt, benötigt man auf jedem dieser beiden Landfelder einen Stützpunkt. Von Siedlungen aus kann auf dem Festland nun auch mit dem Bau von Straßen weiteres Land erschlossen werden. Stößt eine Strasse bis zu einem unentdeckten Feld vor, wird dieses aufgedeckt. Anders als bei der Entdeckung durch Schiffe muss bzw. kann nun aber nicht ein weiterer Stützpunkt errichtet werden; vielmehr können an diesen Straßen, unter Beachtung der auf Catan üblichen Abstandsregeln, weitere Siedlungen errichtet werden. Siedlungen in den Kolonien können nie zu Städten ausgebaut werden. Manche der neu entdeckten Landfelder tragen übrigens aufgedruckte Zahlen, bei anderen fehlt diese Zahl. In solch einem Fall wird von einem Stapel mit verdeckten Zahlenchips einer gezogen und auf das entsprechende Feld gelegt.

Wird die Zahl eines Koloniefeldes gewürfelt, produzieren Siedlungen, die an solch ein Feld grenzen, entweder Erz, Gold, Edelsteine, oder – im Falle eines Vulkanfeldes – ein Kolonieplättchen nach Wahl (Siedlungen an den starken Vulkanfeldern sind aber auch besonders gefährdet, weil Vulkane die unangenehme Eigenschaft besitzen, ab und an einmal auszubrechen). Auf Dschungelfeldern machen die Spieler Entdeckungen; auch diese werden den Spielern in Form von Kolonieplättchen zuteil. Alle Kolonieplättchen sind zunächst einmal völlig wertlos und werden in den Siedlungen eingelagert. Bis zu drei solcher Plättchen kann eine Siedlung aufnehmen. Spätestens dann sollten sie mit dem Schiff (das maximal drei Plättchen transportieren kann) abgeholt und in die Heimat gebracht werden. Erst dort entfalten Kolonieplättchen ihren Wert. Erzplättchen werden in eine Rohstoffkarte Erz, Goldplättchen in einen beliebigen Rohstoff, Edelsteinplättchen paarweise in eine Entwicklungskarte umgewandelt. Von den Entdeckungsplättchen müssen jeweils drei Stück gesammelt werden, dann ergeben sie in einen Siegpunkt.

Empfindlich gestört wird das friedliche Siedlungs- und Kolonisierungsleben durch einen Schwarzen Piraten, der das Meer zwischen den Kolonien und der Heimatinsel unsicher macht. Auf Trab kommt er immer dann, wenn ein Spieler eine Sieben würfelt. Stellt der Spieler das Piratenschiff nun in unmittelbare Nachbarschaft zu einer Siedlung oder zum Schiff eines anderen Spielers, so darf er von diesem Schiff oder dieser Siedlung ein Kolonialplättchen stehlen. Damit nicht genug, blockiert der Pirat auch den Ort, auf dem er steht. Keine anderen Schiffe dürfen dort anhalten oder über den Piraten hinweg gezogen werden. Schutz gegen den Piraten bietet eine eigene Kriegsflotte. Diese wird auf ein Meerfeld gestellt und schützt die Wegekreuzungen an den sechs Eckpunkten des Feldes. Überdies kann der Pirat auch durch Ausspielen eines Ritters vertrieben bzw. versetzt werden.

Es gewinnt, wer als erster über 11 Siegpunkte (bei vier Spielern) bzw. über 12 Siegpunkte (bei drei Spielern) verfügt. Siegpunkte erhält man wieder ganz im klassischen Catan-Stil über Siedlungen, Städte, Sondersiegpunkte, die aus Entdeckungsplättchen generiert werden, und die größte Rittermacht. Nur die längste Handelsstraße bringt in den „Kolonien“, anders als sonst auf Catan üblich, keine Siegpunkte.


Cover

Titel: Einfach Genial - Junior
Autor: Dr. Reiner Knizia
Spieleranzahl: 1-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 6 Jahre
Preis: 19,99 €
Beschreibung: Zu einem der erfolgreichsten Familienspiele der letzten Jahre entwickelte sich Dr. Reiner Knizias Legespiel „Einfach Genial“. Nominiert zum „Spiel des Jahres 2004“ und Hauptpreisträger bei „Spiel der Spiele 2004“ wurde „Einfach Genial“ binnen kurzer Zeit über 200.000 mal verkauft. Jetzt erhält das beliebte Familienspiel mit „Einfach Genial Junior“ putzmunteren Nachwuchs. Die geniale Junior-Version ist für Kinder bereits ab dem sechsten Lebensjahr spielbar.

In der kindgerechten Version seines mit dem Preis „Spiel der Spiele 2004“ ausgezeichneten Dauerbrenners „Einfach Genial“ verzichtete der Autor Dr. Reiner Knizia auf die bekannte und für Erwachsene gedachte abstrakte Spielegrafik und spendierte „Einfach Genial Junior“ ein thematische Einkleidung mit niedlichen Pinguinen, für die die Kinder auf „Eisschollen“ leckere Futterstücke einsammeln müssen.

Zum Spiel gehören ein Spielplan mit zehn mal zehn Quadratfeldern; sechzig rechteckige Eisschollen-Legeplättchen, die – ähnlich wie bei einem aus zwei Quadraten bestehenden Dominostein - je zwei Futterstücke zeigen; vier einzelne Futter-Plättchen; sechzehn Pinguine, in deren „Bauch“ jeweils vier verschiedene Futterstücke Platz finden; einhundertsechzig Futterstücke sowie die Figur des zerstreuten Professors Eisstein.

Wer am Zug ist, muss ein verdeckt aus dem Beutel gezogenes Futterplättchen so anlegen, dass seine beiden Abbildungen an möglichst viele gleichartige Futterstücke von bereits ausliegenden Plättchen angrenzen. Für jede Übereinstimmung erhält man ein entsprechendes Futterstückchen aus dem Vorrat. Sobald ein Spieler vier verschiedene Plättchen gesammelt hat, kann er damit einen Pinguin füttern. Wer am Schluss die meisten Pinguine satt und glücklich gemacht hat, gewinnt bei „Einfach Genial Junior“.


Cover

Titel: Im Reich der Jadegöttin
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: Unbekannt
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Unbekannt
Preis: Unbekannt
Beschreibung: Zu einem für Spiele eher ungewöhnlichen Zeitpunkt erscheint in diesen Tagen "Entdecker - Im Reich der Jadegöttin". Das neue Spiel von Klaus Teuber steht dabei in der Tradition der beliebten Spiele "Entdecker" und "Die neuen Entdecker", die beide nicht mehr erhältlich sind. "Entdecker - Im Reich der Jadegöttin" verlagert dabei nicht einfach nur den Schauplatz der Handlung von der hohen See in den tiefen Dschungel, sondern konzentriert sich vollkommen auf das wesentliche Element der Entdecker-Spiele: Das Entdecken. Ungewöhnlich ist aber nicht nur der Zeitpunkt, ungewöhnlich ist auch die Veröffentlichungsart. Denn im Gegensatz zu anderen Spielen handelt es sich bei "Entdecker - Im Reich der Jadegöttin" um ein Exklusivprodukt für die Spielwarenfachverbände. Somit wird "Entdecker - Im Reich der Jadegöttin" in allen Vedes-, Spielzeug-Ring-, idee + spiel- und SPIEL & SPASS -Geschäften erhältlich sein, nicht aber in Kaufhäusern, Supermärkten und ähnlichen Konsummärkten. "Entdecker - Im Reich der Jadegöttin" ist aber auch der Auftakt zu einer kleinen Reihe von Entdecker-Spielen. Im nächsten Jahr werden "Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne" und "Entdecker - Im Reich der Dämonen" folgen. Zu Beginn des Spiels wird ein quadratisches Kreuz, bestehend aus einem Zentralfeld und vier „Armen", ausgelegt. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die Teile eines Urwalds und Teile „vergessener Städte" im Reich der Jadegöttin zeigen. Mit ihren Jeeps dringen die Spieler immer tiefer in den Urwald vor, und zwar indem sie, auf einem Feld eines Arms oder einem bereits entdeckten Kärtchen stehend, ein neues passendes Kärtchen anlegen. Immer wenn ein Spieler ein Kärtchen anlegt, darf er dort - muss aber nicht - einen oder mehrere eigene Archäologen absetzen. Entdecker - Im Reich der Jadegöttin - Produktfoto Sobald ein Kärtchen gelegt wird, mit dem ein Bezirk der vergessenen Stadt abgeschlossen wird (das ist dann der Fall, wenn zusammenhängende Teile der vergessenen Stadt rundum mit Dschungel oder dem durch das Kreuz festgelegten Spielfeldrand umgeben ist) kommt es zur Ausgrabung bzw. zur Verteilung der in diesem Bezirk abgebildeten Artefakte und Goldstücke. Der Spieler, der im abgeschlossenen Bezirk die meisten Archäologen hinterlassen hat, erhält den Löwenanteil der Artefakte. Der am zweitstärksten vertretene immerhin noch die Hälfte usw. - Nicht geteilt werden muss das gefundene Gold. Hier erhält jeder, der mindestens einen Archäologen im Bezirk besitzt, so viele Goldstücke wie insgesamt im Bezirk abgebildet sind. Daher gilt es, möglichst bei allen Ausgrabungen mit mindestens einem Archäologen dabei zu sein. Wer alleine vor sich „hin entdeckt", wird kaum eine Chance auf den Sieg haben. Gerade Gold ist wichtig, um sich im Kampf um die wertvollen Artefakte durchzusetzen: Es erlaubt Extrazüge, den Einsatz von mehreren Archäologen auf einem Feld oder den Tausch von Artefakten. Am Ende zählen alle gewonnenen Artefakte einen Punkt; gelingt es aber, aus den verschiedenen Artefakten komplette, jeweils aus vier Teilen bestehende Statuen der Jadegöttin zusammen zu setzen, dann winken viele, für den Sieg entscheidende Bonuspunkte.

Wenn Sie sich genauer über den Spielablauf informieren möchten, besuchen Sie Prof.Easy. Wie zuvor bereits für einige seiner anderen Spiele hat Klaus Teuber auch für „Entdecker - Im Reich der Jadegöttin" eine interaktive Einführung verfasst. Hier gehts zu Prof.Easy.


Cover


Spielfeld


Kartenhalter

Titel: Money Lisa - Die Kunst, mit Kunst reich zu werden
Autor: Peter Neugebauer
Spieleranzahl: 3-4 Spieler
Spielzeit: Unbekannt
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 24,99 €
Beschreibung: Um Bieten, Bluffen, Sammeln und die Anwendung nicht immer ganz sauberer Kunst-Griffe geht es in diesem prächtig bebilderten Kunstmarkt-Spiel. Die Karten zeigen berühmte Bilder aus unterschiedlichen Epochen – von da Vincis „Mona Lisa“ bis hin zu Andy Warhols Suppendosen mit „Campbell’s tomato soup“. Auf jeder Kartenrückseite finden die Spieler interessante Infos über die Bilder und Künstler, amüsante Anekdoten und auch Angaben darüber, wie viel welches Bild im richtigen Kunstleben schon mal auf einer Auktion erzielt hat. Eines der Tahiti-Bilder von Gauguin wurde 2006 für mehr als 40 Millionen Dollar ersteigert. Wem es gelingt, auf Auktionen möglichst viele Gemälde mit gleichen Themen oder aus der gleichen Epoche zu ersteigern, erhöht den Wert seiner Sammlung ganz gewaltig und erhält entsprechend viele Punkte.

Da es bei „Money Lisa“ um viel Geld geht, kann es nicht ausbleiben, dass immer wieder einmal einige unsaubere Tricks angewendet werden. Mit falschen Expertisen lässt man die Konkurrenten auf wertlosen Gemälden sitzen; ein anderes Mal nötigt man den Gegner zu einem Gemäldetausch, der sich für diesen in aller Regel als schlechtes Geschäft entpuppt.

Geboten wird für die Kunstschätze je nach Auktionshaus entweder „offen“ oder „verdeckt“. Im ersten Falle bieten die Spieler offen reihum, im anderen Fall gibt jeder ein geheimes Gebot ab.

Punkte können die Spieler sowohl mit kleineren Zwischenausstellungen als auch mit großen Rundenwertungen erzielen. Gewonnen hat natürlich dann derjenige, der die meisten Punkte insgesamt sammeln konnte.


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Spielkomponenten

Titel: Pentago - The mind twisting game
Autor: Michael Flodén
Spieleranzahl: 2 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 20,99 €
Beschreibung Ein Spiel, das aus nichts anderem als einer Spielfläche mit Mulden und Kugeln (als Spielfigu-ren) besteht, erinnert Kenner der internationalen Spielkultur unweigerlich an traditionsreiche Klassiker gepflegter Strategiekunst. „Pentago“, erfunden im Jahr 2003 von Michael Flodén in Schweden, ist solch ein Mulden-und-Kugeln-Spiel, und es bringt alle Anlagen mit, ebenfalls ein Klassiker seines Genres zu werden. Der Anfang dazu wurde vor zwei Jahren gemacht, als „Pentago“ in Schweden zum „Spiel des Jahres 2005“ gewählt wurde. Ein Jahr darauf folgte die Auszeichnung „Mensa Select 2006“. Wenig später entschloss sich der KOSMOS-Verlag, „Pentago“ auch in Deutschland einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Als Premieren-Termin wurde die „Spiel 2007“ in Essen gewählt.

Aufbau und Regeln von „Pentago“ sind, wie bei vielen Strategieklassikern, überaus einfach. Das vollplastische Spielbrett besteht aus vier Quadranten mit je drei Reihen von jeweils drei Mulden. In Summe ergibt das eine Karree von sechs mal sechs bzw. sechsunddreißig Mulden. Jeder Quadrant ist einzeln um seine Mittelachse drehbar. Ein raffinierter Mechanismus sorgt dafür, dass die Drehungen schnell, exakt und ohne lästiges Verrutschen der anderen Quadranten ausgeführt werden können.

Jeder der beiden Pentago-Spieler besitzt achtzehn Kugeln; der eine die schwarzen, der andere die weißen. Wer am Zug ist, setzt eine seiner Kugeln in eine der Mulden auf dem Spielbrett und muss anschließend einen beliebigen der vier Spielbrett-Quadranten um 90 Grad in eine Richtung seiner Wahl drehen. Danach ist der andere Spieler an der Reihe. Es gewinnt, wem es gelingt, als erster fünf Spielkugeln der eigenen Farbe in eine Reihe zu bekommen. – So einfach und blitzschnell beherrschbar ist das für den spielbegeisterten Gelegenheitsspieler – und doch auch unendlich anspruchsvoll, wenn ausgefuchste Strategen bei „Pentago“ einander geraten.

Titel: Perry Rhodan: Die Kosmische Hanse
Autor: Heinrich Glumpler
Spieleranzahl: 2 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten
Alter: Ab 10 Jahre
Preis: 15,99 €
Beschreibung: Reisen durch das Weltall, in einem Raumschiff fliegen, fremde Völker kennen lernen und Handel zwischen den Planeten treiben: Mit dem Zwei-Personen-Spiel "PERRY RHODAN - Die Kosmische Hanse" von Autor Heinrich Glumpler lässt sich ein händlerischer Wettstreit im Weltall erleben. Die Spieler verkörpern dabei Händler, die verschiedene Waren zwischen den Planeten transportieren. Gelegentlich kann man auch Passagiere befördern, was zusätzliche Erträge bringt, die man in den Ausbau seines Raumschiffes stecken kann. Weitere Laderäume, einen Transmitter oder schnellere Antriebe können sich bezahlt machen, kosten allerdings erst einmal Geld. Die Entscheidungen bei diesem Spiel sind vielfältig ...

Das Artwork des Spiels stammt übrigens von Swen Papenbrock, einem Illustrator der Perry Rhodan Reihe.


Cover


Spielkomponenten

Titel: Pippi Langstrumpf - völlig losgelöst von der Erde
Autor: Kai Haferkamp
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 25 Minuten
Alter: Ab 5 Jahre
Preis: 29,99 €
Beschreibung: Die bekannteste Kinderbuchfigur der Schriftstellerin Astrid Lindgren, die in diesem Jahr (2007) einhundert Jahre alt geworden wäre, ist eine gewisse Pippilotta Viktualia Rullgardina Krusmynta Efraimsdotter Langstrump, auf Deutsch „Pippi Langstrumpf“. Vor rund 60 Jahren erschien das erste Pippi-Langstrumpf-Buch, und zwar in einer, auf Druck des damaligen Verlages, etwas „gezähmten“ Form. Erst jetzt, 2007, in Astrid Lindgrens Jubiläumsjahr, erscheint der wirkliche Pippi-Urtext. Das Jubiläumsjahr der legendären schwedischen Kinderbuchautorin war auch für den Stuttgarter KOSMOS-Verlag Anlass, sich intensiv dem Thema „Pippi Langstrumpf“ zu widmen – und zwar in spielerischer Form. KOSMOS, spezialisiert auf die Umsetzung beliebter Buchthemen in die Sprache des Spiels, bringt im Herbst 07 ein großes, springlebendiges Pippi-Langstrumpf-Spiel sowie auch noch drei kleine Mitbringspiele heraus.

Wieder einmal ist es Kai Haferkamp, Autor so bekannter KOSMOS-Kinderspiele wie „Das kleine Gespenst“ und „Die kleine Hexe“ (beide nach Motiven der gleichnamigen Kinderbücher von Otfried Preußler) oder „Das Sams“ (nach der bekannten Kinderbuchfigur von Paul Maar), dem es gelungen ist, mit „Pippi Langstrumpf“ ein großes Kinderbuch-Thema in die Sprache des Spiels zu übersetzen.

Für das Spiel „Pippi Langstrumpf“ ließ sich Kai Haferkamp von Astrid Lindgrens populärster Kinderbuchfigur höchstpersönlich inspirieren. Die nämlich schlug ihren Freunden Annika und Tommy einmal vor, das Spiel „Nicht den Boden berühren“ zu spielen. „Das Einzige,“ so erklärte Pippi, „was man zu tun hat, ist, in der ganzen Küche herumzuklettern, ohne ein einziges Mal seinen Fuß auf den Boden zu setzen.“

Dieses Spielmotiv griff Haferkamp auf. Er verlegte die „Villa Kunterbunt“ auf einen Spielplan, der zwölf verschiedene Möbelstücke aus der Villa Kunterbunt zeigt. Jedes Möbelstück ist von einem Kreis umgeben. Diese zwölf Kreise bilden die Kinder mit Hilfe von zwölf ringförmig ausgelegten Schnüren auf dem Fußboden nach. In jeden wird, entsprechend der Anordnung auf dem Spielplan, ein Kärtchen gelegt, das jeweils eines der Möbelstücke zeigt, also z.B. das Bett, den alten Koffer, die Schrankkommode, den Stuhl usw. – Herausragend in jeder Beziehung ist die Spielfigur des Herrn Nilsson, Pippis kleinem Affen. Der nämlich erscheint in Form einer wunderschönen kleinen Plüschfigur, die dem Spiel beiliegt.

Wer am Zug, stellt sich in jenen Kreis auf dem Fußboden, der den alten Herd zeigt. Dann zieht er zwei Karten, die ihm sagen, zu welchem „Möbelstück“ er von dort aus hüpfen muss und auf welche Art. Oft ist dabei „Herr Nilsson“ mit von der Partie. Sagt die Karte z.B., dass man ihn sich auf die Schulter setzen muss, dann darf Herr Nilsson von dort beim Springen natürlich nicht herunter fallen. Für jeden gelungenen Sprung gibt es ein Goldstück. Man kann auch in einem Zug mehrere Sprünge wagen, aber wenn auch nur einer misslingt, ist alles Gold futsch. – Es gewinnt, wer zuerst sieben Goldstücke gesammelt hat.


Cover

Titel: Schotts Sammelsurium
Autor: KOSMOS-Spieleredaktion
Spieleranzahl: 2-6 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: 20,99 €
Beschreibung: Ben Schott, 1974 in London geboren, ist gelernter Bibliothekar, studierte Politikwissenschaften und machte sich als Fotograf prominenter Persönlichkeiten einen Namen. Richtig berühmt wurde Ben Schott aber, als er zu Beginn des 21. Jahrhunderts sein Buch „Schotts Sammelsurium“ veröffentlichte, und zwar zunächst nur im Eigenverlag, als witziges Geschenk für Freunde. Diese Sammlung von wichtigen und unwichtigen, oft genug einfach nur sehr skurrilen Fakten aus allen Lebensbereichen, verkaufte sich weltweit über zwei Millionen mal. Die geneigten Leser werden von Ben Schott weder über die Namen von Santa Claus’ Rentieren noch über die Zusatzartikel der amerikanischen Verfassung im Unklaren gelassen. Statistiken über die Häufigkeit des Partnerwechsels bei Männern und Frauen bereitete Schott ebenso auf wie eine Liste von klassischen Musikstücken, die in TV-Werbespots verwendet wurden. Die „Sunday Times“ nannte „Schotts Sammelsurium „ein soziales Barometer von echtem historischen Wert“.

KOSMOS, führend in der Übersetzung von Büchern in die Sprache des Gesellschaftsspiels, veröffentlicht mit „Schotts Sammelsurium“ ein durch und durch kurioses und keineswegs bierernstes Quizspiel, das sich aus den Bestsellern von Ben Schott speist. Jede der 360 Fragen wurde vom Verlag durch kurze, spannende Hintergrundinformationen ergänzt.

Zu „Schotts Sammelsurium“ gehören ein Spielplan, sechs Spielfiguren, je drei Tippkärtchen pro Spieler und 180 Karten mit 360 Fragen. Pro Spiel werden 18 - 20 Karten verwendet. Wer am Zug, ist zieht eine Karte vom Stapel, der in der Mitte des Spielplans platziert ist. Er liest die Frage sowie die drei möglichen Antworten laut vor. Alle anderen Spieler geben nun mit Hilfe ihrer Tippkärtchen (auf deren Vorderseite die Ziffern 1, 2 oder 3 stehen) eine verdeckte Einschätzung ab, ob sie die erste, zweite oder dritte Antwort für richtig halten. Wer richtig getippt hat, zieht seine Spielfigur um ein Feld vor. Danach liest der im Uhrzeigersinn nächste Spieler vor. Das Spiel endet, sobald alle Fragekarten aufgebraucht sind. Wer dann mit seiner Spielfigur am weitesten vorne steht, hat gewonnen.


Spielkomponenten

Titel: Ubongo Extreme
Autor: Grzegorz Rejchtman
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 40 Minuten
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 31,99 €
Beschreibung: „Ubongo“, monatelang das meistverkaufte Spiel bei „amazon“, entwickelte sich seit seinem Erscheinen im Frühjahr 2005 zu einem jener Bestseller, die vornehmlich über Mundpropaganda in die Spitzengruppe des klassischen Familienspiels gelangten. Binnen zweier Jahre wurden allein in Deutscholand rund 200.000 Ubongo-Spiele verkauft – Tendenz immer noch steigend. Für den Autoren des Spiels war dieser Erfolg der entscheidende Ansporn, das jetzt bei KOSMOS erschienene „Ubongo extrem“ zu entwickeln.

Zu „Ubongo extrem“ gehören 54 Legetafeln mit insgesamt 432 möglichen Aufgaben, 52 Legeteile in vier Farben, vier Farbchips, 54 Edelsteine, ein Stoffbeutel sowie eine Sanduhr.

Pro Runde erhält jeder Spieler eine Legetafel sowie drei oder vier unterschiedlich geformte Legeteile einer Farbe. Die Legeteile bestehen aus vier bis sechs zusammenhängenden Sechsecken. Auf jeder Legetafel befindet sich eine hell ausgesparte Fläche, auf der die Spieler so schnell wie möglich drei ihrer Legeteile (in der schwierigeren Variante sind es vier) unterbringen müssen – und zwar so, dass die ausgesparte Fläche exakt ausgefüllt ist.

Als Belohnung für das Lösen einer Lege-Aufgabe erhalten die Spieler Edelsteine, die sie sich teils gezielt aus einer Auslage, teils zufällig – durch blindes Ziehen aus einem Säckchen – nehmen dürfen. Die Edelsteine (Smaragd, Bernstein, Saphir und Rubin) haben unterschiedliche Punktwerte von 1 bis 4. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.


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